

                      Spielanleitung zu Ballerburg

1. Sinn des Spieles 
Bei  dem  Spiel  Ballerburg  geht  es  darum,  daß  sich  zwei  Burgherren 
mit dem Ziel gegenüber stehen, durch gezielte Kanonenschüsse den Gegner zu 
besiegen.  Dabei  haben  die  Spieler  die  Möglichkeit,  durch  Kauf  von 
Fördertürmen Geld zu verdienen, vom Volk Steuern zu fordern und mit diesen 
Einnahmen zum Beispiel neue Geschütze und Munition zu kaufen.

2. Verschiedene Spielmodi
Ihnen  stehen verschiedene Spielmodi,  die Sie unter dem Menüpunkt 'Modus' 
wählen   können,   zur  Verfügung:   Normalerweise  kämpfen  zwei  Spieler 
gegeneinander.  Weiterhin  besteht die Möglichkeit,  daß ein Spieler gegen 
einen  Computer spielt.  Dabei kann der Computer wahlweise auf der  linken 
oder  rechten  Seite spielen.  Schließlich können Sie auch  zwei  Computer 
gegeneinander  spielen  lassen.  Da  Sie den Modus während  des  laufenden 
Spieles  ändern  können,  besteht  zum Beispiel die Möglichkeit,  daß  Sie 
zwischendurch auch einmal den Computer für sich schießen lassen,  oder daß 
Sie in einem aussichtslosen Kampf gegen den Computer durch vorübergehendes 
Umschalten   auf  'Spieler  gegen  Spieler'  Ihren  Gegner  durch   eigene 
Entscheidungen schwächen.

3. Spielernamen und Computerspieler
Mit 'Namen eingeben' bestimmen Sie die Namen der menschlichen Spieler. Die 
Namen der Computer legen Sie beim 'Computer ausw�hlen' fest.  ( Beides ist 
auch w�hrend des Spieles m�glich. ) Computer 1 und Spieler 1 spielen immer 
auf der linken  Computer 2 und Spieler 2 auf der rechten Seite.  Die Namen 
der Computer stehen gleichzeitig f�r eine bestimmte Strategie.  Die Zahlen 
1-4 stellen die Treffsicherheit dar. Dabei bedeutet 4, da� praktisch jeder 
Schu�  ein Treffer ist.  Die Strategien unterscheiden sich darin,  da� die 
Computer  den  Zielen eine unterschiedliche Priorit�t geben,  d.h.  manche 
Computer  schie�en grunds�tzlich auf Kanonen,  wenn welche vorhanden sind, 
w�hrend andere zum Beispiel eher auf das gegnerische Geld zielen. 
T�lpel : Kein konkretes Ziel, versucht nur, die Burg irgendwie zu treffen.
Dummel : Geld vor Pulver/Kugeln vor K�nig
Brubbel: Geld vor Kanonen vor K�nig
Wusel  : Geld,  Pulver,  Kugeln,  F�rdert�rme, Kanonen,  K�nig:  Alle  mit                            
         gleicher Wahrscheinlichkeit
Br�sel : Kanonen vor K�nig
Toffel : F�rderturme vor Kanonen vor K�nig
R�pel  : Zielt nur auf den K�nig.
Desweiteren sind  nur Wusel,  Br�sel,  Toffel und R�pel in der Lage,  sich 
F�rdert�rme zu kaufen.

4. Neues Spiel, Wahl der Burgen
Nach  Anklicken von 'Neues Spiel' k�nnen Sie f�r die beiden Seiten  Burgen 
ausw�hlen und anschlie�end mit 'OK' das Spiel beginnen.  Sollten Sie nicht 
bereits  die Burgendatei 'BALLER.DAT' erweitert haben,  so stehen Ihnen  6 
Burgen  zur Verf�gung.  Bei gleichguten Spielern sollten Sie in der  Regel 
auch  gleiche Burgen ausw�hlen,  denn sie unterscheiden sich in der St�rke 
teilweise recht erheblich untereinander. Bei der Wahl von kleineren Burgen 
wird  sich nat�rlich auch im allgemeinen die  Gesamtspieldauer  verk�rzen. 
Hier nun die Werte der Burgen:
   Kanonen   Geld    Pulver    Kugeln     Volk
      2       400      180       12        200
      5       500      180       12        270
      5       500      150       14        270
      6       500      190       12        300
      3       500      120        6        220
      4       500      120       10        240


5. Das Spielfeld: Der Berg und die Burgen
Nachdem  Sie  nun mit 'Neues Spiel' das Spiel begonnen haben,  werden  die 
Burgen  und der Berg gezeichnet.  Sowohl die Lage der Burgen als auch  das 
Aussehen und die H�he das Berges sind ( innerhalb eines gewissen Rahmens ) 
zuf�llig. Die Burgen bestehen aus folgenden Teilen:
- den eigentlichen Gem�uern sowie den D�chern
- dem Saal, im dem der K�nig trohnt
- den verschiedenen Kanonen
- der Pulverkammer ( 1 Fass entspricht 30 Pulvereinheiten. ) 
- der Kammer f�r die Kugeln
- der Schatzkammer ( 1 Sack entspricht 150 Geldeinheiten. )
- der Windfahne ( Es ist immer nur die Windfahne des Spielers,  der an der 
  Reihe ist, gehi�t. )
Au�erdem wird angezeigt,  wer am Zug ist.  Ist der Spieler im Besitz einer 
Windfahne,  so wird sie im Kasten oben vergr��ert gezeigt und au�erdem die 
genaue Windgeschwindigkeit und -richtung angegeben.

6. Spielablauf
Nach  dem  Starten des Spieles f�hren die Spieler immer  abwechselnd  Ihre 
Aktionen  aus,  bis  einer  gewonnen hat.  Innerhalb eines Zuges kann  der 
Spieler  verschiedene Dinge machen:  Nach Anklicken einer der Kammern  f�r 
Pulver,  Kugeln  oder Geld wird der Besitz des Spielers angezeigt und  man 
hat dann die M�glichkeit, auf dem Markt verschiedene Dinge zu kaufen. Mehr 
dazu wird im n�chsten Abschnitt gesagt.  Durch Anklicken des K�nigs k�nnen 
Sie  erfahren,  was  Ihr  Herrscher denn zu Ihren Erfolgen zu  sagen  hat. 
Abgeschlossen  werden kann der Zug durch zweierlei M�glichkeiten:  Sollten 
Sie  keine  Kanone,  nicht gen�gend Pulver bzw.  Kugeln oder einfach keine 
Lust  zum  Schie�en  haben,  so m�ssen Sie auf 'Fertig' im  oberen  Kasten 
klicken.  Andernfalls w�hlen Sie die Kanone,  mit der Sie schie�en wollen, 
aus,  stellen  Winkel  und Pulver ein und klicken auf 'OK'.  ( N�heres zum 
Schie�en in Abschnitt 8 )

7. Der eigene Besitz und der Markt
Wenn  Sie  w�hrend  Ihres  Zuges auf eine der  drei  Kammern  klicken,  so 
erscheint eine �bersicht, auf die jetzt n�her eingegangen werden soll.
Unter 'Du hast' steht eine genaue Aufz�hlung �ber Ihren Besitz sowie  �ber 
die Gr��e Ihres Volkes.  Au�erdem k�nnen Sie hier die Steuern, die Sie von 
Ihrem  Volk  fordern,  (  durch Klicken auf die  entsprechenden  Pfeile  ) 
einstellen.  Bei  hohen  Steuern bekommen Sie nat�rlich mehr Geld als  bei 
niedrigen.  Allerdings  kann Sie bei zu hohen Steuern ein Teil des  Volkes 
verlassen.  Bei  niedrigen Steuern hingegen k�nnen Sie sich einer gewissen 
Zahl  Einwanderer  erfreuen.  Um das ganze etwas interessanter zu  machen, 
schwanken allerdings die Zahl der Ein/Auswanderer sowie die Einnahmen auch 
bei  konstanten  Steuern innerhalb einer  gewissen  Bandbreite.  Au�erdem, 
seien Sie gewarnt:  Bei gar zu hohen Steuern, nehmen Ihre Einnahmen wieder 
ab.  (  Welches  Volk hat schon Lust,  Gewinne zu erwirtschaften,  wenn es 
sowieso wieder alles abgeben mu�. )
Der  zweite  Teil  der Anzeige stellt den Markt dar.  Hier haben  Sie  die 
M�glichkeit,  gewisse  Dinge zu kaufen oder auch Ihre Burg zu  reparieren. 
Sie  f�hren  eine  Aktion aus,  indem sie einfach  auf  die  entsprechende 
Bezeichnung  klicken.  Dies ist jedoch nur dann m�glich,  wenn der Eintrag 
aktiv ist. Sollte er d�nngedruckt sein, so liegt es entweder an mangelndem 
Geld oder an einem der nachfolgenden Gr�nde: 
- Sie k�nnen nur eine Windfahne haben.  Besitzen Sie also eine, so ist der 
Eintrag nicht aktiv.
- Sie  k�nnen nie  mehr  Kanonen  haben,  als zu Spielbeginn  auf der Burg 
waren. Sollten Sie im Laufe des Spieles Kanonenstandpl�tze durch 'Anbauen' 
zugemauert haben, so k�nnen auch dort keine Kanonen mehr plaziert werden.
- Maximal  kann  ein  Spieler f�nf F�rdert�rme besitzen. Je nach Burggr��e 
kann diese Obergrenze auch niedriger liegen, denn F�rdert�rme d�rfen nicht 
�ber die Bildschirmmitte hinaus gebaut werden.



Beim  Kaufen  von  Kugeln oder Pulver sollten Sie beachten,  da�  Sie  nur 
soviel einkaufen k�nnen,  wie in Ihre Kammern pa�t. Weiteres Anklicken der 
entsprechenden  Men�punkte  verringert zwar nach wie vor das Geld  um  den 
angezeigten Preis,  bringt aber keine neuen Kugeln oder F�sser!  �hnliches 
gilt  f�r  die Schatzkammer:  Ist sie gef�llt,  so k�nnen Sie auch mit den 
sch�nsten Einnahmen Ihr Verm�gen nicht weiter steigern.
Der Kauf von F�rdert�rmen ist eine langfristige Investition. Pro Runde und 
pro Turm nehmen Sie ungef�hr zwischen 40 und 70 Geldeinheiten ein.
Nun  noch  zum  Anbauen:  W�hlen Sie diesen Punkt an,  so stehen Ihnen  20 
Steine zur Verf�gung ( die verbleibenen werden unten angezeigt  ), die Sie 
sofort alle anbauen m�ssen.  Beachten Sie,  da� Sie nicht 'irgendwo in der 
Luft'  anbauen k�nnen,  sondern von den vorhanden W�nden ausgehen  m�ssen. 
Desweiteren  brauchen Sie nicht auf den b�sen Gedanken zu kommen,  bei der 
Burg des Gegners zum Beispiel die Gesch�tze zuzumauern - das geht  n�mlich 
nicht, Sie k�nnen nur im Bereich Ihrer eigenen Burg bauen.
Zu den Preisen ist nur zu sagen,  da� Sie alle jeweils in einem bestimmten 
Bereich  schwanken und da� Sie teilweise unterschiedlich starken  Spr�ngen 
unterworfen  sind.  (  Mehr m�chte ich eigentlich nicht verraten,  denn so 
k�nnen  Sie  noch immer wieder staunen,  wie teuer doch  F�rdert�rme  sein 
k�nnen... )

8. Schie�en
Nach dem Anklicken einer Kanone haben Sie Winkel und Pulver  einzustellen. 
Mit den einfachen Pfeilen stellen Sie in Einerschritten, mit den doppelten 
in Dreier- ( Pulver ) bzw. Zehnerschritten ( Winkel ) ein. Die Pulvermenge 
liegt  zwischen  5 und 20 Einheiten.  ( Wenn Sie insgesamt weniger als  20 
Pulvereinheiten haben,  liegt die Obergrenze automatisch auch niedriger. ) 
Pulvermengen im Bereich von 5 werden Sie eigentlich nur selten gebrauchen, 
n�mlich  nur  dann,  wenn  Sie Ihre eigenen  F�rdert�rme  kaputt  schie�en 
wollen?!
Winkel k�nnen Sie im Bereich von 0 bis 180 Grad einstellen. Winkel �ber 90 
(  bei  st�rkerem Gegenwind auch schon �ber 80 ) und unter  10  Grad  sind 
allerdings erfahrungsgem�� auch nur sehr bedingt brauchbar. 
Wenn  Sie schlie�lich mit Ihren Einstellungen zufrieden sind (  Haben  Sie 
auch den Wind ber�cksichtigt? ), k�nnen Sie mit 'OK' den Schu� ausl�sen.

9. Treffen
Nachdem  Sie  in Abschnitt 8 lesen konnten,  wie man schie�t,  m�chte  ich 
Ihnen  nun  verraten,  was man denn so alles treffen kann:  
In  der gr��ten Zahl der F�lle wird die Kugel wohl nur den Berg  oder  die 
Mauern der Burg treffen.  In diesem Fall passiert nicht viel:  Es entsteht 
ein in der Tiefe  der Aufprallgeschwindigkeit proportionales Loch. Sollten 
Sie  die  Burg  getroffen haben,  so k�nnen au�erdem ein  paar  Leute  der 
Bev�lkerung sterben.  Interessanter wird es dagegen,  wenn Sie eine Kanone 
treffen.  Diese  wird  dann  n�mlich  mit  einer  Explosion  verschwinden. 
Gleiches  gilt  f�r die Windfahne.  Treffen Sie die Kammern f�r Geld  oder 
Kugeln,  so  geht  ein  bestimmter  Betrag verloren.  Ein Treffer  in  der 
Pulverkammer  bewirkt,  da�  das gesamte Pulver explodiert.  Wenn Sie  den 
K�nig  treffen,  ist  das  besonders  effektiv - Sie  haben  dann  n�mlich 
gewonnen. 
Die  hohe  Kunst  des  Schie�ens,   F�rdert�rme  zu  zerst�ren,  ist  eine 
schwierige  Angelegenheit.  Mitunter sind sie sowieso schon so hinter  dem 
Berg  versteckt,  da�  sie  nur mit steilen Sch�ssen und  viel  Pulver  zu 
erreichen sind.  Nun kommt aber auch noch hinzu, da� man h�ufig eine ganze 
Reihe von Sch�ssen braucht,  um einen Turm zu zerst�ren.  Hier ein kleiner 
Tip:  Sch�sse,  die  den  Turm  seitlich  treffen,  sind eher  von  Erfolg 
gekr�nt. 







10. Spielende
Wann  ist das Spiel denn eigentlich zu Ende?  Nun,  ganz einfach:  
Der weit am h�ufigsten auftretende Fall ist, da� ein K�nig getroffen wird. 
Es  besteht  jedoch  auch die M�glichkeit,  da� sich ein  K�nig  von  ganz 
alleine ergibt.  Dies ist jedoch nur dann der Fall, wenn man keine Kanonen 
mehr besitzt,  die finanziellen Mittel so bescheiden sind, da� man sich in 
absehbarer  Zeit  keine  Kanone  leisten k�nnen wird  und  auch  das  Volk 
aufgrund  mangelnder Gr��e nicht die Hoffnung zul��t,  durch Steuern genug 
Eink�nfte  zu schaffen.  Die dritte,  letzte und seltenste M�glichkeit f�r 
ein Spielende besteht darin, da� man kein Volk mehr hat, denn dann gibt es 
ja auch nichts mehr zu regieren.  Dieser Fall tritt aber wirklich nur dann 
ein,  wenn  jemand sein Volk �ber l�ngere Zeit mit gewaltigen Steuern  zum 
Auswandern veranla�t hat.


---------------- Erweiterte 89er Version von Ballerburg ------------------
11. Spieloptionen
Da sich bei gleichguten Spielern manchmal Patt-Situationen einstellten, in 
denen keiner es schaffte, den anderen zu besiegen, gab es das Problem, da� 
ein  Spiel  quasi endlos dauern konnte.  Insbesondere durch viel Volk  und 
h�ufiges 'Anbauen' wurde man praktisch unbesiegbar.
Daher  habe  ich die 89er Version mit dem Men�punkt  'Optionen'  versehen. 
Hier  kann  man  Einstellungen  vor und  noch  w�hrend  des  Spielablaufes 
vornehmen: 
- es besteht die M�glichkeit das 'Anbauen' zu verbieten.
- man  kann  eine  maximale  Rundenzahl  festlegen  oder  auch  unbegrenzt   
spielen.  Ist die maximale Rundenzahl erreicht, wird das Spiel automatisch 
beendet.  Sieger ist der, der sich in der besseren Situation befindet. Die 
Beurteilung erfolgt nach dem Gesamtwert von Kanonen,  F�rdert�rmen,  Geld, 
Pulver, Kugeln, Windfahne und Volk.
- Man  kann w�hlen,  ob der K�nig in einer aussichtslosen Lage von alleine 
kapituliert und damit das Spiel beendet.

Die  hier vorgenommenen Einstellungen werden automatisch mit  der  Tabelle 
abgespeichert.

12. Die Tabelle
Es  läßt  sich  eine  Tabelle für sechs  Spieler  anlegen,  in  die  deren 
Spielergebnisse  automatisch  aufgenommen werden.  Dazu  müssen  dieselben 
Namen  der  Spieler  wie  bei 'Namen eingeben'  (bzw.  die  ersten  sieben 
Buchstaben   -  Groß-/Kleinschreibung  wird   unterschieden)   eingetragen 
werden.  Durch  Anwählen von 'Ergebnisse löschen' werden mit dem Verlassen 
der Dialogbox die gespeicherten Spielergebnisse gelöscht.
Mit  'Tabelle laden' und 'Tabelle speichern' werden die Tabelle mit  Namen 
und  Ergebnissen  sowie  die Einstellungen  aus  'Optionen'  geladen  bzw. 
gespeichert  (Datei  BALLER.TAB).  Mit  dem Starten  von  Ballerburg  wird 
'Tabelle  laden'  und  mit dem  Beenden  'Tabelle  speichern'  automatisch 
ausgeführt,  so  daß  Sie  diese Funktionen in der  Regel  nicht  aufrufen 
müssen.
'Tabelle zeigen' stellt die Tabelle dar.  Sie können sie durch das Drücken 
einer Maustaste wieder verlassen. 

