# &kturtle;'i &logo; käskude seletused

Käesolev osa selgitab &kturtle;'i &logo; keelt. Esmalt puudutame lühidalt erinevaid instruktsioonide tüüpe. Seejärel selgitame ükshaaval kõiki käske. Sellele järgnevad konteinereid, matemaatikat, küsimusi ja täitmise kontrollereid puudutavad selgitused. Lõpuks aga näitame, kuidas on võimalik luua omaenda käske käsuga learn.

## Instruktsioonide tüübid

Nagu igal keelel, nii on ka LOGO-l mitut laadi sõnu ja sümboleid. Järgnevalt selgitame lühidalt nende tüüpide erinevusi.

### Käsud

Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi.

    # forward on käsk, mis vajab sisendit, antud juhul on selleks arv 100:
    forward 100

Täpsemalt kirjeldatakse kõiki käske, mida &kturtle; toetab, siin.

### Arvud

Arvatavasti oled juba koolis õppinud, mis asjad on arvud või mingil muul moel osanud selle välja uurida. &kturtle; kasutab arve üsna sarnaselt sellele, kuidas kasutatakse neid matemaatikas või kas või tavalises kõnepruugis.

Me kasutamine niinimetatud naturaalarve: `0`, `1`, `2`, `3`, `4`, `5` jne. Samuti negatiivseid arve: `-1`, `-2`, `-3` jne. Aga ka murdarve, näiteks: `0.1`, `3,14`, `33,3333`, `-5,05`, `-1,0`.

Arve saab pruukida matemaatilistes arvutustes ja küsimustes. Neid saab lisada ka konteineritesse.

Arvud on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga.

### Stringid

Kõigepealt näide:

    print "Hei, mina olen string."

Selles näites on `print` käsk, `"Hei, mina olen string."` aga string. Stringide alguses ja lõpus seisab `"`, mille järgi &kturtle; tunneb ära, et tegemist on stringiga.

Stringe saab lisada konteineritele, kuid neid ei saa kasutada matemaatilistes arvutustes ega küsimustes.

Stringid on koodiredaktoris esile tõstetud tumepunase värviga.

### Nimed

Programmeerimiskeelt &logo; kasutades on sul võimalik luua uusi asju. Mõnda programmi kirjutades läheb sageli tarvis konteinereid ning mõnigi kord tuleb uute käskude loomiseks tarvitada käsku learn. Luues konteinerit või uut käsku käsuga learn, tuleb määrata ka nimi.

Nime võib valida just sellise, nagu tahad - peaasi, et sel ei oleks juba tähendust. Nii ei saa näiteks anda konteinerile nimeks forward, sest seda kasutab juba üks käsk ja sellel on niisiis tähendus olemas.

    # siin on forward kasutusel konteinerina, aga sel on juba tähendus,
    # mistõttu tulemuseks on viga:
    forward = 20

    # aga nii läheb küll:
    forward 20

Nimed tohivad sisaldada ainult tähti, arve ja alakriipse (_), sealjuures peavad nad algama tähega.

Täpsemalt ja põhjalikumalt ning näidetega tutvu konteineritest ja käsust learn rääkivates osades.

### Omistamised

Omistamiseks kasutatakse sümbolit `=`. Programmeerimiskeeles ei ole ühekordne `=` mitte 'võrdub', vaid pigem 'saab'. Sõnale 'võrdub' vastab paremini sümbol `==`, mis kujutab endast küsimust.

Omistamist kasutatakse peamiselt kahel eesmärgil: (1) sisu lisamiseks konteineritele ja (2) konteineri sisu muutmiseks. Näide:

    x = 10
    # konteiner x sisaldab nüüd arvu 10
    W = "Minu vanus on: "
    # konteiner W sisaldab nüüd stringi "Minu vanus on: "
    # järgmine käsk näitab konteinerite 'W' ja 'x' sisu lõuendil
    print W + x

Rohkem näiteid leiab konteineritest kõnelevas osas.

### Matemaatikasümbolid

&kturtle; toetab kõiki põhilisi matemaatikasümboleid: liitmine (`+`), lahutamine (`-`), korrutamine (`*`), jagamine (`/`) ja sulud `(` ning `)`.

Põhjalikuma seletuse ja rohkem näiteid leiab matemaatikast kõnelevas osas.

### Küsimused

Me võime esitada lihtsaid küsimusi, mille vastus saab olla kas 'tõene' või 'väär'.

Küsimuste kasutamist selgitab põhjalikult küsimustele pühendatud osa.

### Küsimuste ühendussõnad

Küsimusi saab ühendada niinimetatud ühendussõnadega. Sellisteks sõnadeks on `and`, `or` ja spetsiaalne ühendussõna `not`.

Küsimuste ühendussõnade kasutamist selgitab ühendussõnadele pühendatud osa.

### Kommentaarid

Kommentaarid on sellised read, mille alguses seisab `#`. Näide:

    # see on kommentaar!
    print "see ei ole kommentaar"
    # eelmine rida ei olnud kommentaar, aga järgmine on:
    # print "see ei ole kommentaar"

Kommentaarireaga saame lisada kommentaare koodile iseenda või ka teiste jaoks, kes vähegi seda loevad. Kommentaare kasutatakse (1) programmile väikese kirjelduse lisamiseks, (2) koodiosa toimimise selgitamiseks, kui see võib tunduda veidi segasena, ning (3) selliste koodiridade 'väljakommenteerimiseks', mida tuleks (ajutiselt) ignoreerida (vaata toodud näite viimast rida).

Kommenteeritud read on koodiredaktoris esile tõstetud tumekollase värviga.

## Käsud

Just käskudega saab panna kilpkonna või &kturtle;'i midagi tegema. Osa käske eeldab sisendit, osa annab väljundi. Selles osas kirjeldame kõiki käske, mida saab &kturtle;'is kasutada. Pane tähele, et kõik rakenduse poolt pakutavad käsud, mida me siin tutvustame, on koodiredaktoris esile tõstetud tumerohelise värviga, mis aitab neid paremini eristada.

### Kilpkonna liigutamine

Kilpkonna saab lõuendil liigutada mitme käsuga.

#### forward (fw)

forward

-     forward X

  `forward` paneb kilpkonna otse edasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. `forward` asemel võib kasutada lühendit `fw`.

#### backward (bw)

backward

-     backward X

  `backward` paneb kilpkonna otse tagasi liikuma X piksli võrra. Kui pliiats on sees, jätab kilpkonna ka jälje maha. `backward` asemel võib kasutada lühendit `bw`.

#### turnleft (tl)

turnleft

-     turnleft X

  `turnleft` paneb kilpkonna X kraadi võrra vasakule pöörama. `turnleft` asemel võib kasutada lühendit `tl`.

#### turnright (tr)

turnright

-     turnright X

  `turnright` paneb kilpkonna X kraadi võrra paremale pöörama. `turnright` asemel võib kasutada lühendit `tr`.

#### direction (dir)

direction

-     direction X

  `direction` määrab kilpkonna suunaks X kraadi arvestades nullist, see ei ole seotud kilpkonna varasema suunaga. `direction` asemel võib kasutada lühendit `dir`.

#### center

center

-     center

  `center` sunnib kilpkonna liikuma lõuendi keskpunkti.

#### go

go

-     go X,Y

  `go` paneb kilpkonna liikuma lõuendi konkreetsesse punkti. See asub X piksli kaugusel lõuendi vasakust servast ja Y piksli kaugusel lõuendi ülaservast. Pane tähele, et käsu `go` kasutamisel kilpkonn joont ei tõmba.

#### gox

gox

-     gox X

  `gox` paneb kilpkonna samal kõrgusel liikuma X piksli kaugusele lõuendi vasakust servast.

#### goy

goy

-     goy Y

  `goy` paneb kilpkonna samal laiusel (kaugusel vasakust servast) liikuma Y piksli kaugusele lõuendi ülaservast.

### Kilpkonn pliiatsiga

Kilpkonnal on pliiats, millega ta liikudes joont veab. Pliiatsit saab juhtida mitme käsuga, mida siin tutvustamegi.

#### penup (pu)

penup

-     penup

  `penup` tõstab pliiatsi lõuendilt ja kuni see on üleval, ei tõmba kilpkonn liikudes ühtki joont. Vaata ka `pendown`. `penup` asemel võib kasutada lühendit `pu`.

#### pendown (pd)

pendown

-     pendown

  `pendown` surub pliiatsi lõuendi vastu ja kuni see on all, tõmbab kilpkonn liikudes joone. Vaata ka `penup`. `pendown` asemel võib kasutada ka lühendit `pd`.

#### penwidth (pw)

penwidth

-     penwidth X

  `penwidth` määrab pliiatsi tõmmatava joone laiuseks X pikslit. `penwidth` asemel võib kasutada ka lühendit `pw`.

#### pencolor (pc)

pencolor

-     pencolor R,G,B

  `pencolor` määrab pliitsi tõmmatava joone värvi. `pencolor` tahab saada sisendina RGB värvikoodi. `pencolor` asemel võib kasutada ka lühendit `pc`.

### Lõuendiga seotud käsud

Lõuendi omadusi saab muuta mitme käsuga.

#### canvassize (cs)

canvassize

-     canvassize X,Y

  Käsk `canvassize` määrab lõuendi suuruse. Käsu sisendiks on X ja Y, kus X on uue lõuendi laius pikslites ja Y uue lõuendi kõrgus samuti pikslites. `canvassize` asemel võib kasutada lühendit `cs`.

#### canvascolor (cc)

canvascolor

-     canvascolor R,G,B

  Käsk `canvascolor` määrab lõuendi värvi. `canvascolor` tahab saada sisendina RGB värvikoodi. `canvascolor` asemel võib kasutada ka lühendit `cc`.

#### wrapon

wrapon

-     wrapon

  Käsk `wrapon` lubab lõuendil kasutada murdmist. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku.

#### wrapoff

wrapoff

-     wrapoff

  Käsk `wrapoff` keelab lõuendil kasutada murdmist. See tähendab, et kilpkonn võib minna üle lõuendi piiri ja kaduda. Kui soovid täpsemalt teada, mis on murdmine, vaata sõnastikku.

### Puhastamiskäsud

Kahe käsuga saab lõuendi puhastada sellest, mida sa sinna oled valmis meisterdanud.

#### clear (cr)

clear

-     clear

  Käsk `clear` puhastab lõuendilt kogu joonistatu. Muud asjad jäävad püsima: kilpkonna asukoht ja nurk, lõuendivärv, kilpkonna nähaolek ja lõuendi suurus. `clear` asemel võib kasutada ka lühendit `cr`.

#### reset

reset

-     reset

  Käsk `reset` puhastab palju rohkem asju kui `clear`. Pärast käsku `reset` on kõik taas selline, nagu &kturtle;'i käivitamisel: kilpkonn on lõuendi keskel, lõuendi värv on valge ja kilpkonn hakkab liikudes vedama musta joont.

### Kilpkonn on sprait

Vaevalt et paljud teavad, mis õieti on sprait, nii et ütleme siis saladuse välja: sprait on väike pilt, mida saab ekraanil liigutada. Täpsemalt vaata sõnastikust mõiste sprait kirjeldust. See tähendab, et meie kilpkonn on sprait!

Toome siin ära kõik käsud, mida saab spraidi puhul kasutada.

[&kturtle;'i praegune versioon toetab spraidina ainult kilpkonna kasutamist. Aga tulevikus võib olla vägagi võimalik, et võid kilpkonna oma soovi kohaselt millegi muuga asendada.]

#### show

show (ss)

-     show

  Käsk `show` muudab kilpkonna uuesti nähtavaks pärast tema peitmist. `show` asemel võib kasutada ka lühendit `ss`.

#### hide (sh)

hide

-     hide

  `hide` peidab kilpkonna. Seda on mõtet kasutada siis, kui kilpkonn kohe kuidagi ei taha sinu joonistusele sobida. `hide` asemel võib kasutada ka lühendit `sh`.

### Kas kilpkonnad oskavad ka kirjutada?

Õige vastus: jah, muidugi. Kilpkonn võib kirjutada küll, aga mõistagi pead sina talle ütlema, mida kirjutada.

#### print

print

-     print X

  `print` annab kilpkonnale käsu midagi lõuendile kirjutada. `print` sisendiks võivad olla nii numbrid kui stringid. Sümbolit + kasutades saab käsuga `print` lasta kirjutada mitmesuguseid numbreid ja stringe. Toome siin väikese näite:

      year = 2003
      author = "Cies"
      print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + "  ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"

#### fontsize

fontsize

-     fontsize X

  `fontsize` määrab fondi suuruse, mida `print` kirjutamisel kasutab. `fontsize` sisend peab olema number. Suurus määratakse pikslites.

### Õnnemängukäsk

Üks käsk nii-öelda veeretab sinu eest täringut. Selle nimi on `random` ja sellega saab igasuguseid vahvaid ning ootamatuid asju teha.

random

-     random X,Y

  `random` on käsk, mis tahab saada sisendit ja annab kohe ka väljundi. Sisendiks on kaks arvu, milles üks (X) määrab minimaalse ja teine (Y) maksimaalse väljundi. Väljund on juhuslik arv, mis on miinimumiga võrdne või suurem ning maksimumiga võrdne või väiksem. Üks väike näide:

      repeat 500 [
        x = random 1,20
        forward x
        turnleft 10 - x
      ]

  Selle käsuga saab oma programmi veidi kaootilisemaks muuta.

### Sisendi- ja tagasisidedialoogid

Dialoog on väike hüpikaken, mis annab teatud tagasisidet või soovib saada mingit sisendit. &kturtle; kasutab dialoogidele kaht käsku: `message` ja `inputwindow`.

#### message

message

-     message X

  Käsk `message` vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi teksti.

      year = 2003
      author = "Cies"
      print author + " alustas KTurtle'i projekti aastal " + year + "  ja ta töötab endiselt rõõmuga selle kallal!"

#### inputwindow

inputwindow

-     inputwindow X

  Käsk `inputwindow` vajab sisendina stringi. See näitab hüpikdialoogi, mis sisaldab stringi nagu ka message. Kuid lisaks sellele on dialoogis ka sisendiväli. Selle abil saab kasutaja sisestada arvu või stringi, mis on võimalik salvestada konteinerisse. Näide:

      in = inputwindow "Kui vana sa oled?"
      out = 2003 - in
      print "Aastal 2003 olid sa " + out + " aastat vana."

  Kui kasutaja sulgeb sisenddialoogi või ei sisesta midagi, tühjendatakse vastav konteiner.

## Konteinerid

Konteinerid on tähed või sõnad, mida programmeerija saab tarvitada arvu või teksti mahutamiseks. Arve sisaldavaid konteinereid nimetatakse muutujateks, teksti sisaldavaid stringideks.

Konteinerid, mida veel ei kasutata, tähendavad vaikimisi 0. Näide:

    print N

See ei näita mitte midagi. Kui me püüame matemaatikas kasutada tühje konteinereid, on tulemuseks vead.

### Muutujad: arvukonteinerid

Toome taas näite:

    x = 3
    print x

Esimesel real muudetakse täht `x` muutujaks (numbrikonteineriks). Nagu näed, antakse muutujale `x` väärtuseks 3. Teisel real antakse korraldus see väärtus kirja panna.

Pane tähele, et soovi korral panna kirja x, pidanuks me seda tegema nii:

    print "x"

See oli lihtne, aga võtame kohe raskema näite:

    A = 2004
    B = 25
    C = A + B

    # järgmine käsk kirjutab "2029"
    print C
    backward 30
    # järgmine käsk kirjutab "2004 pluss 25"
    print A + " plus " + B
    backward 30
    # järgmine käsk kirjutab  "1979"
    print A - B

Esimesel kahel real määratakse muutujate `A` ja `B` väärtuseks 2004 ja 25. Kolmandal real määratakse muutuja `C` väärtuseks `A + B` ehk siis 2029. Ülejäänud osa näitest koosneb kolmest käsust `print`, mida eraldab käsk `backward 30`. `backward 30` on siin selleks, et iga väljund oleks ikka uuel real. Toodud näites on ka näha, et muutujaid saab kasutada matemaatilisteks teheteks.

### Teksti (stringe) sisaldavad konteinerid

Programmeerimiskoodis algab ja lõpeb tavaline tekst enamasti jutumärkidega. Me juba nägime seda:

    print "Hei programmeerija!"

Tavaline tekst on piiratud jutumärkidega. Sellist tavalise teksti juppi nimetamegi stringiks.

Stringe võib salvestada konteinerites täpselt samamoodi nagu arve. Stringid sarnanevad tublisti muutujatega. Suurim erinevus on see, et stringe ei saa kasutada matemaatilistes tehetes ega küsimustes. Näide stringide kasutamise kohta:

    x = "Tere "
    name = inputwindow "Palun sisesta oma nimi..."
    print x + name + ", kuidas läheb?

Esimesel real määratakse stringi `x` väärtuseks Tere . Teisel real määratakse stringi `name` väärtuseks käsu `inputwindow` väljund. Kolmanda reaga antakse korraldus kirjutada lõuendile kolme stringi kombinatsioon.

Programm palub sul sisestada oma nime. Kui sa näiteks annad oma nimeks Paul, kirjutab programm Tere Paul, kuidas läheb? Pane tähele, et plussmärk (+) on ainus matemaatiline sümbol, mida saab stringide puhul kasutada.

## Kas Kilpkonn ka matemaatikat oskab?

&kturtle;? Ikka oskab. Ta võib liita (+), lahutada (-), korrutada (*) ja jagada (/). Toome siin näite kõigi nende tehetega:

    a = 20 - 5
    b = 15 * 2
    c = 30 / 30
    d = 1 + 1
    print "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d

Tead sa ikka, mis on a, b, c ja d väärtus? Pane tähele ka omistamise sümboli `=` kasutamist.

Kui soovid väga lihtsat tehet teha, siis see käib umbes nii:

    print 2004-12

Ja nüüd näide sulgudega:

    print ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1

Sulgudes olevad tehted sooritatakse esimestena.

## Küsid küsimuse, saad vastuse...

`if` ja `while` on täitmise kontrollerid, mida me käsitleme järgmises osas. Siin kasutame käsku `if` küsimuste selgitamiseks.

### Küsimused

Lihtne näide küsimuse kohta:

    x = 6
    if x > 5 [
      print "tere"
    ]

Selles näites on küsimuseks `x > 5`. Kui vastus sellele küsimusele on 'tõene', täidetakse nurksulgudes olev kood. Küsimused on programmeerimises päris tähtsal kohal ning neid kasutataksegi tihtipeale koos täitmise kontrolleritega, näiteks `if`. Kõiki arve ja muutujaid (arvukonteinereid) saab omavahel võrrelda küsimusi kasutades.

Toome siin ära kõik võimalikud küsimused:

### Küsimuste tüübid

`a == b` | võrdub | vastus on tõene, kui `a` võrdub `b`
`a != b` | ei võrdu | vastus on tõene, kui `a` ei võrdu `b`
`a > b` | suurem kui | vastus on tõene, kui `a` on suurem kui `b`
`a < b` | väiksem kui | vastus on tõene, kui `a` on väiksem kui `b`
`a >= b` | suurem kui või võrdub | vastus on tõene, kui `a` on suurem kui või võrdub `b`
`a <= b` | väiksem kui või võrdub | vastus on tõene, kui `a` on väiksem kui või võrdub `b`

Küsimused on koodiredaktoris esile tõstetud sinise värviga.

### Küsimuste ühendussõnad

Küsimusi saab ka üksteisega siduda niinimetatud küsimusliimiga. Sellisel moel saab mitmest küsimusest luua ühe suure küsimuse.

    a = 1
    b = 5
    if a < 5 and b == 5 [
      print "tere"
    ]

Selles näites kasutatakse ühendussõna `and` kahe küsimuse 'liimimiseks' (`a < 5`, `b == 5`). Kui üks `and` pooltest on väär, on kogu küsimuse vastus väär, sest ühendussõna `and` korral peab mõlema poole vastus olema tõene, et kogu vastus oleks tõene. Ja ära unusta panna küsimuste ümber sulge!

Põgus ülevaade, millele järgneb põhjalikum seletus:

### Küsimuste ühendussõnad

`and` | Mõlemad pooled peavad olema 'tõesed', et vastus oleks 'tõene'
`or` | Kui üks pool on 'tõene', on vastus 'tõene'
`not` | Erijuhtum: kasutada ainult ühe küsimusega! Sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'.

Küsimuste ühendussõnad on koodiredaktoris esile tõstetud purpurse värviga.

#### and

Kui küsimused seotakse kokku sõnaga `and`, peavad mõlemad `and` pooled olema 'tõesed', et kogu tulemus oleks tõene. Näide:

    a = 1
    b = 5
    if ((a < 10) and (b == 5)) and (a < b) [
      print "tere"
    ]

Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.

#### or

Kui vähemalt üks sõnaga `or` ühendatud küsimustest on 'tõene', on 'tõene' ka tulemus. Näide:

    a = 1
    b = 5
    if ((a < 10) or (b == 10)) or (a == 0) [
      print "tere"
    ]

Toodud näites on kaks ühendatud küsimust koos ühendatud kolmandaga.

#### not

`not` on spetsiaalne ühendussõna, sest see käib korraga ainult ühe küsimuse kohta. `not` sooritab teisenduse 'tõene' -> 'väär' või 'väär' -> 'tõene'. Näide:

    a = 1
    b = 5
    if not ((a < 10) and (b == 5)) [
      print "tere"
    ]
    else
    [
      print "ei ütle tere ;-)"
    ]

Toodud näites on ühendatud küsimus 'tõene', kuid `not` muudab selle 'vääraks'. Seepärast kirjutatakse lõuendile lõpuks `"ei ütle tere ;-)"`.

## Täitmise kontrollimine

Täitmise kontrollerid lubavad — nagu nimetuski ütleb — kontrollida käsu täitmist.

Täitmise kontrollimise käsud on esile tõstetud tumerohelise rasvase kirjaga. Nurksulud, mida väga sageli koos täitmise kontrolleritega pruugitakse, on esile tõstetud helerohelise värviga.

### Kilpkonna ootelejätmine

Kui oled juba natuke &kturtle;'iga harjutanud, paned tähele, et kilpkonn võib päris kiiresti joonistada. See käsk muudab tema tegevuse aga veidi aeglasemaks.

wait

-     wait X

  `wait` paneb kilpkonna X sekundiks ootama.

      repeat 36 [
        forward 5
        turnright 10
        wait 0.5
      ]

  Selle koodiga joonistatakse ringjoon, aga kilpkonn ootab igal sammul pool sekundit. See jätab mulje nii enam-vähem normaalse kiirusega liikuvast kilpkonnast - vähemalt kilpkonna kohta...

### Tingimuse "kui" (if) täitmine

if

-     if küsimus [ ...]

  Kood, mis seisab ... asemel, täidetakse ainult siis, kui (`if`) vastus küsimusele on tõene. Loe palun küsimuste kohta täpsemalt küsimusi käsitlevast osast.

      x = 6
      if x > 5 [
        print "x on suurem kui viis!"
      ]

  Esimesel real määratakse `x` väärtuseks 6. Teisel real esitatakse küsimus `x > 5`. Et vastus sellele küsimusele on tõene, lubab täitmise kontroller `if` nurksulgudes oleva koodi täita.

### Silmus "while"

while

-     while küsimus [ ... ]

  Täitmise kontroller `while` on üsna sarnane kontrolleriga `if`. Nende peamine erinevus seisab selles, et `while` kordab nurksulgudes olevat koodi seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks väär.

      x = 1
      while x < 5 [
        forward 10
        wait 1
        x = x + 1
      ]

  Esimesel real määratakse `x` väärtuseks 1. Teisel real esitatakse küsimus `x < 5`. Et vastus sellele küsimusele on tõene, alustab täitmise kontroller `while` nurksulgudes oleva koodi täitmist ja teeb seda seni, kuni vastus küsimusele on lõpuks väär. Antud juhul täidetakse nurksulgudes olev kood neli korda, sest iga viienda rea täitmisega suureneb `x` ühe võrra.

### Vastasel juhul ehk "else"

else

-     if küsimus [ ... ] else [ ... ]

  Kontrollerit `else` saab kasutada koos kontrolleriga `if`. Kood, mis seisab nurksulgudes `else` järel, täidetakse ainult siis, kui vastus esitatud küsimusele on väär.

      reset
      x = 4
      if x > 5 [
        print "x on suurem kui viis!"
      ] else [
        print "x on väiksem kui kuus!"
      ]

  Küsimus ootab vastuseks, kas `x` on suurem kui 5. Et `x` väärtuseks on esimesel real määratud 4, on vastuseks väär. See tähendab, et täidetakse kood, mis seisab nurksulgudes `else` järel.

### Arvestussilmus "for"

for

-     for alguspunkt to lõpp-punkt [ ... ]

  `for` on arvestussilmus, mis teeb midagi teatud arv kordi.

      for x = 1 to 10 [
        print x * 7
        forward 15
      ]

  Igal nurksulgudes oleva koodi täitmisel antakse `x` väärtus ühe võrra suuremana, kuni x võrdub lõpuks 10. Nurksulgudes olev kood antud juhul kirjutab tehte '`x` korda 7' tulemuse. Kui programm on töö lõpetanud, on tulemuseks lõuendil ilutsev numbri 7 korrutustabelike.

## Omaenda käskude loomine käsuga learn

Käsk `learn` on väga eriline, sest selle abil saab luua omaenda käske. Sinu loodud käsk võib kasutada nii sisendit kui anda väljundit. Vaatamegi nüüd, kuidas uus käsk luua.

    learn ringjoon (x) [
      repeat 36 [
        forward x
        turnleft 10
      ]
    ]

Uus käsk kannab nime `ringjoon`. `ringjoon` kasutab sisendina numbrit, mis määrab ringjoone suuruse. `ringjoon` ei tagasta mingit väljundit. Nüüd võime käsku `ringjoon` kasutada täiesti tavalise käsuna, nagu selles näites:

    learn ringjoon X [
      repeat 36 [
        forward X
        turnleft 10
      ]
    ]

    go 30,30
    ringjoon 20

    go 40,40
    ringjoon 50

Järgmises näites aga loome väljundväärtusega käsu.

    reset

    learn korrutaIseendaga n [
      r = n * 1
      r = n * n
      return r
    ]
    i = inputwindow "Palun sisesta arv ja vajuta OK"
    print i + " korrutatud iseendaga on: " + korrutaIseendaga (i)

Selles näites on uue käsu nimeks `korrutaIseendaga`. Käsu sisend korrutatakse iseendaga ja tagastatakse käsuga `return`. Käsk `return` on meetod omaloodud funktsiooni väljundväärtuse saamiseks.